المغامرة التالية من مطور Ori and the Blind Forest هي لعبة تقمص أدوار مثيرة تشبه الأرواح مع لمسة من لعبة البقاء على قيد الحياة

المنظر على مستوطنة ليلاً في No Rest for the Wicked.

(رصيد الصورة: استوديوهات القمر)

منذ لحظات افتتاحه، لا راحة للأشرار يقطر مع الغلاف الجوي. حرفيًا، في كثير من الأحيان - خلال 90 دقيقة قضيتها في اللعبة، كان محيطها الكئيب رطبًا دائمًا، وهي جزيرة ملبدة بالغيوم حيث يتربص قطاع الطرق والأسوأ بين الأنقاض الرطبة.

سكانها - بما في ذلك شخصيتي التي ابتكرتها، المحارب الصوفي المعروف باسم 'سيريم' - يتمتعون بمظهر رائع وغريب، مثل الصور الكلاسيكية التي يتساقط طلاءها تحت كل هذا المطر. وهؤلاء هم البشر العاديون فقط - عندما أواجه المتحول الضخم الذي يعمل كمعركة للزعماء في هذا البناء، أرى كيف يبدو الأمر قبيحًا حقًا. لكنني أتقدم على نفسي.



No Rest for the Wicked هي لعبة آر بي جي أكشن تشبه الأرواح - توقع القتال المميت والمنهجي والاستكشاف الدقيق لـ Dark Souls، مع منظور من أعلى إلى أسفل وتخصيص الغنائم لشيء أشبه بـ Diablo 4. لكنني لم أرغب في القيادة وذلك لأن مجرد الهراء حول الأنواع والإلهام سيكون الطريقة الأكثر مملة للحديث عن لعبة جذبتني على الفور إلى عالمها ورفضت التخلي عنها.

ستتعرف على مطور Moon Studios منذ ظهوره الأول Ori and the Blind Forest، وعلى الرغم من أن هذا يشرح إلى حد ما صورها الجذابة وإحساسها السهل بالمكان، إلا أن جزيرة Isola Sacra تبدو على بعد مليون ميل من البرية المسحورة لتلك اللعبة. مع الحديث عن الملوك والورثة والدين العقائدي والطاعون غير المقدس، إنها قصة أكبر وأعظم - ولكنها أيضًا قصة أكثر إنسانية، تهتم بمحنة عامة الناس المحاصرين في الرعب والقسوة الخارجة عن إرادتهم.

بينما يبدو أن سفينة سيريم تحطمت على شواطئ ساكرا، مرتدية ملابس ممزقة وتمسك بأول عصا كبيرة صادفتها، يقع على عاتقي أن أقف في مواجهة الظلام المتزايد. أو على الأقل ضد عصابة قطاع الطرق المحلية، في البداية.

يقترب السيريم من البوابة وعليها بقع دماء على الأرض في فيلم 'لا راحة للأشرار'.

(رصيد الصورة: استوديوهات القمر)

كما هو متوقع، نظرًا للتأثير الشبيه بالروح، فإن المعارك ضد هذه المجموعة غير السارة تدور حول الحذر والدقة - المراوغة والصد والتفادي في الوقت المناسب، والبحث عن فرص لإطلاق ضربات بطيئة ولكن قوية انتقاميًا. ولكن هنا مرة أخرى تبرز اللعبة بشروطها الخاصة.

تحتل المعارك مساحة بطريقة مثيرة حقًا - ربما بفضل تلك الأذرع المنخفضة التي يبدو أن الجميع يمتلكونها، فإن الهجمات لها مدى بعيد وتأرجحات واسعة. تغطي التدحرجات الأرض بالفعل، ومعظم الأعداء إما لديهم هجمات خاصة تقذفهم نحوك، أو هجمات مدمرة بعيدة المدى تجبرك على الاستمرار في تقريب المسافة. لا يتعين علي أن أبقى واعيًا بالأشياء المحيطة بي فحسب، بل يجب أن أستخدمها بطرق مثيرة للاهتمام، مثل القفز فوق الفجوات، وجذب الأعداء إلى نقاط الاختناق، وفي مرحلة ما حتى السباحة إلى بر الأمان قبل إلقاء كرة نارية من ضفة رملية قريبة.

هذا هو الجزء الآخر من اللغز القتالي: الهجمات الرونية. عندما تضرب بسلاحك، فإنك تزيد من تركيزك، وبمجرد حصولك على ما يكفي يمكنك إنفاقه على ضربات خاصة. باستخدام الخنجر، قد يكون ذلك بمثابة ضربة هجومية، بينما مع العصا التي أستخدمها في معظم التدريب العملي، فهي عبارة عن مجموعة مختارة من ثلاث تعويذات نارية. والنتيجة هي أن كل سلاح له إيقاعه المدمج الخاص به — احصل على الضربات الأساسية حتى يتم شحنك، ثم ابحث عن اللحظة المثالية لإطلاق العنان للجحيم، سواء كان ذلك بالاندفاع مرة أخرى إلى موقع مرتفع لإطلاق النار منه، أو مقاطعة شحنة العدو المتعثرة بضربة مفاجئة.

وينيك يوجه سيفه نحو اللاعب في فيلم No Rest for the Wicked.

(رصيد الصورة: استوديوهات القمر)

من الواضح أنه لا يزال هناك الكثير من العمق في آليات القتال هذه. من المثير للاهتمام أن العديد من أسلحتي تحتوي على فتحات فارغة يمكن إسقاط المزيد من الهجمات الرونية فيها - إن فكرة تخصيص مجموعتي المفضلة هي فكرة مغرية للغاية. أنا أيضًا حريص على تجربة المزيد من التغييرات الفريدة في نظام الوزن في Dark Souls؛ فبدلاً من إبطائك ببساطة، فإن العتاد الأثقل يغير في الواقع كيفية تحرك شخصيتك. يمكن للشخصيات شبه العارية القيام بخطوات جانبية سريعة بدلاً من التدحرج، بينما يمكن للمحاربين المدججين بالدروع استخدام مراوغاتهم البطيئة للهجوم على الأعداء. أنا متأكد من أن كل منها سيكون مفيدًا في المواقف المختلفة.

لكن أحد أكثر الأشياء التي فاجأتني في وقتي مع اللعبة هو أن الشيء الذي أنقذ حياتي أكثر من أي شيء آخر ليس سلاحًا أو قطعة درع، بل حساء الفطر. بدلاً من الاعتماد على قوارير الشفاء التي يتم إعادة تعبئتها تلقائيًا، فإن أفضل طريقة لاستعادة صحتك هي تناول الطعام. وهذا يعني جمع المكونات أثناء استكشافك - الفطر، والأعشاب، ولحوم الفئران، وسرطان البحر - وغليها في نيران المخيم. إنها إشارة إلى مصدر إلهام كبير آخر لـ No Rest for the Wicked، والذي يصبح واضحًا بشكل متزايد عندما أجد المزيد والمزيد من موارد الصناعة وحتى أدوات لاستخراج الخام، وحفر الجذور، وتقطيع الأشجار. إنها... نوع من لعبة البقاء على قيد الحياة.

وحش رئيس متحول في فيلم No Rest for the Wicked.

(رصيد الصورة: استوديوهات القمر)

يبدو التجميع والصياغة أمرًا ثانويًا بالنسبة للعمل الأساسي والاستكشاف، وعلى الرغم من أنني لا أتمكن من التعمق في الأنظمة في وقتي مع اللعبة، يبدو أن المعنى الضمني هو أن معظم هذه الموارد ستذهب نحو التصنيع والترقية. ، وسحر غنائمك بدلاً من بناء المستوطنات. لكن هذا التلميح لـ Valheim إلى كل شيء، خاصة في الاعتماد على الطعام المحضر بيديك، يجعلني أشعر بأنني أكثر ارتباطًا بالعالم واعتمادًا عليه أكثر مما أشعر به في العوالم العدائية التي لا نهاية لها لمعظم ألعاب Soulslikes وRPGs. يتوقف العرض التوضيحي الخاص بي بمجرد وصولي إلى مستوطنة كبيرة، ولكن الوعد هو أنه بمجرد الوصول إلى هناك، ستتمكن من شراء منزل وتخصيصه، وزراعة الأرض بين الرحلات، والمساعدة في إعادة بناء هذه الأنظمة وتوسيعها بشكل أكبر - وهو ما تم التلميح إليه بالعناصر التي أقترحها. اكتشاف مثل ألواح الخشب والطين.

مناوشتي الأخيرة قبل انتهاء وقتي هي مبارزة مع تلك الوحشية العظيمة التي ذكرتها، وهي تترنّح حول حقل غارق في المطر. أثناء التدحرج عبر تقلباتها البرية والركض عبر الوحل لتقطيع كتلتها اللحمية، أشعر وكأنني بدأت للتو في رحلة فريدة حقًا. في هذه الأيام، يتطلب الأمر الكثير حتى تبرز لعبة مستوحاة من لعبة Souls، وصدقني أنني أكثر تشاؤمًا من معظم الأشخاص عندما يتعلق الأمر بمقلدي FromSoft العديدين. لكن فيلم No Rest for the Wicked يرفض الوقوف في ظل أي شخص، ويجمع بين نسيج غني من التأثيرات التي يمارسها الخبراء مع عالم يستحق الاستكشاف. قد يكون الجو غائمًا دائمًا في جزيرة Isola Sacra، لكن مستقبل Moon Studios يبدو أكثر إشراقًا من أي وقت مضى.

المشاركات الشعبية