Half-Life 3: التاريخ الكامل لأعظم لعبة لم يتم صنعها على الإطلاق

جوردون فريمان عن قرب لوجهه

(حقوق الصورة: صمام)

اقفز إلى: سمات

ظهرت هذه المقالة لأول مرة في العدد 387 من مجلة Game Geek HUB في أغسطس 2023. نعرض كل شهر ميزات حصرية تستكشف عالم ألعاب الكمبيوتر - بدءًا من المعاينات من وراء الكواليس ووصولاً إلى قصص المجتمع المذهلة والمقابلات الرائعة والمزيد.

لقد كانت Half-Life 2 ظاهرة، وهي لعبة جيدة جدًا، ومن بين الشكاوى القليلة التي وجهت ضدها أنها لم تستمر إلى الأبد. وكتب روسينول: 'أريد أن أتحسر على حقيقة أن الأمر كان لا بد أن ينتهي على الإطلاق'. مع توقف الزمن للأسف بالنسبة لجوردون على قمة قلعة المدينة 17، كان السؤال الذي دار على شفاه الجميع هو: 'ما هي الخطوة التالية؟' من المؤكد أن Valve لن يترك Alyx عالقًا بجانب بوابة متفجرة. من المؤكد أن جوردون لن يظل محاصرًا في طي النسيان الخاص بـ G-Man. تابعت شركة Valve لعبة إطلاق النار الأكثر شهرة في عصرها بشيء أفضل. بالتأكيد سوف تفعل ذلك مرة أخرى.



كانت إجابة Valve غير متوقعة، وأصبحت أكثر غرابة مع تحول السنوات إلى عقود. توسعتان، ومقدمة للواقع الافتراضي، ومجموعة من العناصر العرضية المجهضة، وطاحونة شائعات مثمرة للغاية لدرجة أنها أصبحت نكتة جارية. ولكن لم يكن الشيء الوحيد الذي يتوق إليه معجبو Valve أكثر من أي شيء آخر، هو ثلاثية الكلمات السحرية، Half-Life 3.

لقد حير تهرب Valve من أشهر سلاسلها اللاعبين لسنوات. لكننا لم نعد في عام 2010، حيث كانت الأدلة الوحيدة لمكان وجود Half-Life 3 عبارة عن بعض التلميحات الغامضة من Gabe Newell وبعض خدع الإنترنت التي تم تنظيمها بقسوة. هناك إجابات يجب الحصول عليها. ابحث في المقابلات والقصص الإخبارية والشائعات والتسريبات التي نشأت عن Valve ودارت حولها على مدار العشرين عامًا الماضية، ومن الممكن بناء صورة كاملة بشكل مدهش لتاريخ Half-Life أثناء غيابها الطويل. يمكننا الإجابة بثقة على السؤالين الأكثر أهمية: ماذا حدث لـ Half-Life 3؟ ولماذا لم ينجح Valve في تحقيق ذلك؟

نصف الحياة 2

إدراج النقطة

لقطة شاشة للعبة نصف الحياة 2

(حقوق الصورة: صمام)

يرى نيويل أن Half-Life 2 هي بمثابة محرك، أو منصة، أو في أفضل الأحوال صناعة كاملة بحد ذاتها.

جيف كيلي

ولعل المفارقة الكبرى في ملحمة Half-Life 3 بأكملها هي أن Valve ربما لم تكن تنوي أبدًا إنشاء لعبة Half-Life ثالثة على الإطلاق. على الأقل، ليس بالمعنى التقليدي. تم اقتراح هذه الفكرة بواسطة Valve قبل إصدار Half-Life 2. يوجد في زاوية مراجعة PCZone لـ Half-Life 2 صندوق بعنوان 'ما الخطوة التالية لـ Valve؟'، حيث تضغط المجلة على رجل العلاقات العامة السابق في Valve، دوج لومباردي، حول فكرة جعل Half-Life ثلاثية. يجيب لومباردي: 'لا أعرف من أين جاءت هذه الإشاعة'. 'هذه مجرد واحدة من تلك الشائعات، كما حدث مع حرب النجوم. نحن بصراحة لا نعرف عدد هذه الأشياء التي سنصنعها.

وكان تصريح لومباردي صحيحا، وإن كان مضللا. في الساعات الأخيرة من Half-Life 2، يشرح جيف كيلي رؤية غابي نيويل لـ Half-Life 2 قبل إصدارها، والتي تمتد إلى ما هو أبعد من مجرد ثلاثية. كتب كيلي: 'Half Life 2 ليست مجرد لعبة'. يرى نيويل أن Half-Life 2 هي بمثابة محرك، أو منصة، أو في أفضل الأحوال صناعة كاملة بحد ذاتها. من الآن فصاعدا، سيكون هناك تراخيص المحرك، ومئات الآلاف من تعديلات المستخدم (تعديل)، والمحتوى العرضي، والتسلسلات، والوظائف الإضافية والتوسعات. ستتحقق عناصر معينة من رؤية نيويل (Half-Life 2 لا تفتقر إلى التعديلات، على سبيل المثال). لكن فكرة كون نصف الحياة موجود في كل مكان تقف في تناقض صارخ مع الواقع الحديث.

أما بالنسبة للمتابعة المباشرة، فإن ذكر كيلي العابر للأجزاء التالية يعني أن Half-Life 3 كان في الأثير. لكن لاحقًا في المقالة، يصبح من الواضح أن Valve ليس لديها خطط فورية لبناء تكملة مباشرة. كان صنع Half-Life 2 بمثابة تجربة مؤلمة لشركة Valve. لقد استغرق الأمر ست سنوات في الوقت الذي تم فيه تحويل معظم الألعاب في عامين أو ثلاثة (بالمقارنة، تم إنتاج Call of Duty الأصلية في 18 شهرًا). تم قضاء حوالي عامين من هذا في الأزمة، حيث يعمل المصممون لساعات إضافية طويلة لتصنيع اللعبة. تم استئناف المشروع في منتصف الطريق، وتأخير اللعبة عن تاريخ إصدارها المقرر في سبتمبر 2003 وضع نيويل تحت رقابة مكثفة من المشجعين والصحافة. والأسوأ من ذلك كله هو أن Valve اضطرت إلى التعامل مع نسخة غير مكتملة من اللعبة تم تسريبها عبر الإنترنت من قبل متسلل ألماني يُدعى Axel Gembe.

بحلول الوقت الذي تم فيه إصدار Half-Life 2، كان مطورو Valve مرهقين، حيث اعترف نيويل في ذلك الوقت: 'لقد أعجبنا الناس بهذا المشروع بالتأكيد'. ومن ثم، فإن احتمال الالتزام بدورة تطوير طويلة أخرى لم يكن من الممكن تصوره: 'نحن بحاجة إلى تنفيذ مشاريع أصغر وأقصر في البداية لتجنب الإرهاق'.

عجلة السباق

الحلقات 1 و 2

التدخل المباشر

لقطة شاشة لنصف الحياة 2: الحلقة 2

(حقوق الصورة: صمام)

عند هذه النقطة، كان نيويل يفكر أيضًا في كيفية الاستفادة من منصة التوزيع الرقمي الجديدة لشركة Valve، Steam، والتي يمكن أن تتجاوز العملية الكاملة لشراء الألعاب المادية من المتاجر، ووضعها في أيدي اللاعبين بشكل مباشر أكثر. وكانت إحدى الأفكار هي استخدامه لتقديم الألعاب في أجزاء أقصر، يشار إليها باسم 'الحلقات'. لقد كانت محاولة لصنع الألعاب بطريقة جديدة، وأسرع، وبتكلفة بشرية أقل. لم تكن شركة Valve ترغب في إنشاء لعبة Half-Life 2 أخرى، وهي لعبة تطلبت منها إعادة اختراع كل شيء مرة أخرى.

علاوة على ذلك، فإن السنوات الست التي أمضيتها في صنع Half-Life 2 لم تكن فقط في بناء اللعبة. لقد شاركوا أيضًا في صنع المحرك المصدر. قال مصمم Valve Robin Walker في مقابلة مع Game Geek HUB حول التوسعة الأولى لـ Half-Life 2: 'لقد شعرنا بالراحة مع جميع أدواتنا وما يمكننا القيام به،' ثم بعنوان Aftermath. 'عادةً ما تكون هذه هي النقطة التي ننطلق عندها ونصنع أدوات جديدة، لم نرغب في القيام بذلك.' ويرجع ذلك جزئيًا إلى أن Valve اعتقدت أن القيام بذلك سيستغرق وقتًا أطول مما كان عليه الحال مع Half-Life 2، وهي نقطة أوضحها نيويل في مقابلة مع Eurogamer بعد وقت قصير من إطلاق الحلقة 1. 'استغرق تطوير Half-Life الأصلي عامين'. . مع فريق أكبر بكثير، استغرق تطوير Half-Life 2 ست سنوات. لذلك اعتقدنا أننا إذا أردنا مواصلة اتجاهنا مع Half-Life 3، فسوف نقوم بشحنها بعد تقاعدنا جميعًا.

في نفس المقابلة، أكد نيويل أن Valve نظرت إلى حلقات Half-Life 2 على أنها تعادل لعبة ثالثة. 'ربما كان الاسم الأفضل لها هو Half-Life 3: الحلقة 1،' لأن 'هذه [الحلقات] الثلاث هي ما نقوم به كطريقتنا لاتخاذ الخطوة التالية للأمام.' لم يشرح Newell سبب احتفاظهم بشعار Half-Life 2، لكنه أوضح سبب رغبتهم في نشر المزيد من القصة بسرعة، مشيرًا إلى أن المعجبين 'لم يرغبوا في الانتظار طالما كانوا يفعلون سابقًا' اكتشف ما حدث'.

شكا للكمبيوتر

وبهذا المعنى، كانت الحلقة الأولى ناجحة، حيث تم إطلاقها بعد 20 شهرًا من Half-Life 2 في يونيو 2006. وكان هذا متأخرًا عما خططت له Valve في البداية، حيث استغرق تطوير Half-Life 2: Lost Coast ويوم الهزيمة: المصدر ' بعض الدورات، لكنه كان لا يزال يمثل تحسنًا كبيرًا مقارنة بفترة التحول التي استمرت ست سنوات في Half-Life 2. وكانت الفجوة بين الحلقة 1 والحلقة 2 أقصر، مع إصدار الأخيرة بعد 16 شهرًا فقط في أكتوبر 2007.

يبدو أن خطة Valve تعمل. لم يقتصر الأمر على إصدار حلقتين من Half-Life لاقتا استحسانًا في نصف الوقت الذي استغرقه إنتاج Half-Life 2 فحسب، بل وجدت الوقت أيضًا لجعل Team Fortress 2، واحدة من أفضل ألعاب إطلاق النار متعددة اللاعبين، وPortal، ثورة في ألعاب منظور الشخص الأول التي كانت بهدوء أفضل لاعب في The Orange Box. كان من المفترض أن تأتي الحلقة الثالثة في أعقاب 'الصندوق البرتقالي' المقرر عرضه في عيد الميلاد عام 2007.

الحلقة 3 قد تحدث

تشابك

Half-Life 2: لقطة شاشة للحلقة تظهر العاصفة تختمر

(حقوق الصورة: صمام)

ليس من الواضح متى قامت Valve بإلغاء الحلقة 3 رسميًا، لكنها كانت ميتة إلى حد كبير في الماء بحلول وقت إطلاق Portal 2.

جاء عيد الميلاد عام 2007 وذهب. ثم جاء عيد ميلاد آخر وذهب. ثم آخر. ثم آخر. لم يكن Valve صامتًا تمامًا في الحلقة 3 خلال هذا الوقت. تم الكشف عن المفهوم الفني للحلقة 3 في عام 2007، مع تسريب المزيد عبر الإنترنت في العام التالي. في عام 2009، ظهر تقرير يشير إلى أن Valve كان يتعلم لغة الإشارة ليصنع شخصية صماء في الحلقة 3. وأصبحت الأخبار أكثر غموضًا مع مرور الوقت، حيث تحدث نيويل عن 'توسيع اللوحة العاطفية' لـ Half-Life في عام 2010.

ليس من الواضح متى قامت Valve بإلغاء الحلقة 3 رسميًا، لكنها كانت ميتة إلى حد كبير في الماء بحلول وقت إطلاق Portal 2. وأسباب إلغاءه أكثر وضوحا، وإن كانت معقدة. عند هذه النقطة، بدأ Valve يواجه مشاكل مع النموذج العرضي. كان من المفترض الاستفادة من التوزيع الرقمي، ووضع الألعاب في أيدي اللاعبين بشكل أسرع وأكثر مباشرة.

في الواقع، كان من المفترض أن تكون الحلقة الأولى منتجًا رقميًا بالكامل. قال ووكر لـ Game Geek HUBin 2005: 'إذا كنا نفعل هذا بدون Steam، فسيتعين علينا وضع [الحلقة 1] في صندوق، وسيتعين علينا أن نبدأ في اكتشاف مساحة الرف قبل أكثر من عام'.

ومع ذلك، انتهى الأمر بإصدار الحلقة الأولى في صندوق على أي حال، لأن البيع بالتجزئة كان لا يزال كبيرًا جدًا بحيث لا يمكن تجاهله في ذلك الوقت. ووجد تجار التجزئة مفهوم الألعاب العرضية مربكًا. 'لقد علمتنا تجربتنا مع الحلقة 1 أن تجار التجزئة واجهوا صعوبة حقيقية في بيع صندوق منخفض السعر يحتوي على لعبة جديدة عالية الجودة،' أخبرني ووكر في عام 2017 في مقال عن الذكرى السنوية العاشرة لـ Orange Box، نُشر على Rock، Paper، بندقية.

بالنسبة للحلقة 2، حاول Valve حل هذه المشكلة عن طريق تجميعها مع Team Fortress 2 وPortal، مما أدى بشكل أساسي إلى إنشاء لعبة متميزة من بين ثلاث ألعاب أصغر. ولكن وفقًا لووكر، فإن هذا الأمر أربك تجار التجزئة أيضًا، حيث تم حجز الحزم المتعددة لـ 'حزم من العناوين القديمة أو مجموعات من العناوين منخفضة الجودة'. كان صنع الصندوق البرتقالي أيضًا كابوسًا تنظيميًا مقارنةً بالحلقة الأولى. 'كان للعملية نفسها تأثير فوري جدًا حيث قلنا: 'نعم، دعونا لا نحاول القيام بذلك مرة أخرى!'

فريق القلعة 2

(حقوق الصورة: صمام)

وفي الوقت نفسه، فإن تجربة Valve في صنع Team Fortress 2 قد فتحت أعين الشركة على مزايا نموذج الخدمة الحية. وفي معرض حديثه في Develop عام 2011، قال نيويل: 'من خلال الحلقات، أعتقد أننا قمنا بتسريع النموذج وتقصير دورات التطوير معه.' إذا نظرت إلى Team Fortress 2، فهذا ما نعتقد الآن أنه أفضل نموذج لما كنا نفعله. تستمر تحديثاتنا ونموذج الإصدار في أن تصبح أقصر فأقصر.

لعبت عوامل أخرى دوراً في إلغاء الحلقة 3. مع تلاشي شبح تطوير Half-Life 2، بدأت Valve في بناء أدوات جديدة في شكل Source 2. علاوة على ذلك، كما أوضح ووكر لـ Kotaku في عام 2021، 'لقد كانت Half-Life دائمًا عنوان IP حيث أعتقد أننا كنا مهتمين به'. في حل بعض التصادمات المثيرة للاهتمام بين التكنولوجيا والفن والتي كشفت عن نفسها. تم ابتكار الحلقة الأولى ببساطة من خلال طبيعتها العرضية، بينما شكلت الحلقة الثانية جزءًا من التجربة الفريدة التي كانت عبارة عن الصندوق البرتقالي. مع الحلقة 3، ادعى ووكر أن Valve لم يتمكن من العثور على 'الإعجاب أو الافتتاح' لجعل الحلقة حدثًا مثل الحدثين السابقين.

الحلقة 3 قد لا تحدث

تحت الرادار

مفهوم الفن Half-Life 2 مع سفينة محاصرة في صدع جليدي

(حقوق الصورة: صمام)

على الرغم من أن الحلقة 3 لم يتم إصدارها مطلقًا، إلا أنه يمكننا تجميع صورة تقريبية لما كانت تبدو عليه. نحن نعلم، على سبيل المثال، أنها كانت تتمحور حول 'بورياليس'، كاسحة الجليد الغامضة التي تم رؤيتها لأول مرة في مكالمة فيديو مع جوديث موسمان خلال الحلقة الأولى.

لقد طارد شبح Borealis لعبة Half-Life منذ بدء التطوير في اللعبة الثانية. تم تسميته في الأصل بـ Hyperborea في المسودة الأولى لنص Marc Laidlaw من Half-Life 2، وقد وصل اللاعب إلى المدينة 17 على كاسحة الجليد، وليس عبر القطار كما رأينا في النسخة النهائية. تم بعد ذلك تحويل Borealis لتشكيل فصل لاحق من اللعبة، يقع بين فصلين آخرين تم إلغاؤهما يُعرفان باسم Air Exchange وKraken Base. تم قطع الفصول الثلاثة من التجربة النهائية. ومع ذلك، ظلت فكرة بورياليس قائمة. مع انتهاء الحلقة الثانية، يستعد 'جوردون' و'أليكس' للمغادرة إلى القطب الشمالي للانضمام إلى دكتور موسمان في السفينة بعيدة المنال. يشكل Borealis أيضًا الرابط بين أكوان Half-Life و Portal. يمكن استكشاف الرصيف الذي تم بناء السفينة فيه بواسطة Aperture Science، في Portal 2. يوضح تسجيل صوتي قريب بواسطة Cave Johnson أن Aperture كانت تعمل على تقنية Portal التجريبية في ذلك الوقت.

أبعد من ذلك، فإن الدليل الرئيسي على أهمية بورياليس في الحلقة 3 هو قطعة من الفن المفاهيمي من عام 2007. وهي تُظهر سفينة تحمل الحروف 'B…EALIS' المرئية على الجانب، محاصرة في صدع من الجليد مع ظهور جسور عملاقة. من بدنها، ومجموعة من المستشارين الفضائيين الذين يشبهون اليرقة يطيرون عبر الفضاء المتجمد. في وقت لاحق، شارك الفن المفهوم المسرب في الموضوع القطبي، حيث يصور مناظر طبيعية جليدية متناثرة مع الهندسة المعمارية المشتركة، والمتمردين الذين يرتدون معاطف دافئة، وصورة لأليكس.

توجد صورتان أخريان مثيرتان للاهتمام وسط التندرا المفاهيمية. يصور أحدهما شخصية مظللة تقف في منظر طبيعي للجزر العائمة، تشبه إلى حد كبير تلك التي شوهدت في فصل Xen من Half-Life الأصلي. آخر، يُنسب إلى فنان Valve السابق تيد باكمان، يُظهر جسدًا مضيفًا للمستشار بوجه يشبه الإنسان، ممتدًا بجانب تمثال نصفي للخصم الرئيسي لـ Half-Life 2، دكتور برين. الصورة المعروفة باسم BreenGrub، تشارك اسمها مع حساب تويتر الخامل الذي يديره مارك ليدلو، والذي نشر تغريدات في خطاب برين الفلسفي بين عامي 2012 و2014.

يكتب حساب BreenGrub بشكل موسع عن Shu'ulathoi، كلمات Vortigaunt للمستشارين. كان لدي إمكانية الوصول في وقت ما إلى الاتصالات. إلى السجلات. لإثبات. تقول إحدى التغريدات: 'هناك عالم. منزل الشولاثوي. عائلة Vortigaunts تعرف اسمها ولكني لا أعرفه». 'لا أعرف إذا كان هذا هو العالم الذي يمكن العثور عليه'، يلمح آخر. كشف Laidlaw عن وجوده وراء BreenGrub في عام 2013، حيث غرد قائلاً: '@Breengrub هو أنني أستمتع ببعض الأشياء التي أحبها.' انها ليست ARG.

لو حدثت الحلقة 3

شيطاننا المشترك

تحطم طائرة هليكوبتر في وادي ثلجي

(حقوق الصورة: صمام)

يعد Laidlaw أيضًا مصدر الأدلة الأكثر تفصيلاً وإثارة للجدل فيما يتعلق بتكوين الحلقة 3. في عام 2017، بعد أن غادر Valve في العام السابق، قام Laidlaw بتحميل قصة قصيرة على موقعه على الإنترنت. بعنوان الرسالة 3، وهي تتميز بشخصيات متبادلة بين الجنسين بأسماء مشابهة لطاقم الممثلين في Half-Life 2 (مثل Gertie Fremont و Alex Vaunt).

تستمر القصة التالية على هذا النحو: تحطمت طائرتي جيرتي وأليكس، وغامرا عبر عاصفة ثلجية إلى موقع هايبربوريا، حيث وجداها محروسة بقلعة مخصصة شيدتها قوة غريبة تدعى Disparate، الذين يبحثون في السفينة لأنها 'تتأرجح داخل وخارج واقعنا'. قبل أن يتمكنوا من التسلل إلى السفينة، يتم احتجاز جيرتي وأليكس من قبل 'أتباع عدونا السابق' الدكتورة واندا بري، التي تم طبع 'شخصيتها الاحتياطية' 'في بنك بيولوجي يشبه سبيكة ضخمة' الذي يتوسل إلى جيرتي وأليكس لإنهاء حياتها. يعتقد أليكس أن Bree-Slug تستحق مصيرها، لكن جيرتي تدعي أنها 'ربما فعلت شيئًا لتسريع زوال البزاقة.'

ليس بعيدًا عن مخبأ بري، اكتشف جيرتي وأليكس الدكتور جيري ماس، الذي قدم موقع هايبربوريا، 'المحتجز في زنزانة استجواب متفرقة'. أطلقوا سراح جيري واصعدوا على متن السفينة، التي بدأت في التأرجح بين حاضرها الحالي ونقطة زمنية سابقة، على وجه التحديد قبل أن تطلق Disparate غزوها لتسع ساعات في هرمجدون.

تعديل وادي ستارديو

يتجادل جيري وأليكس حول ما يجب فعله بعد ذلك. يريد Alex تدمير Hyberborea، بينما يريد Jerry حفظها للدراسة. يتحول الجدال إلى قتال، مما أدى إلى مقتل أليكس بالرصاص على الدكتور ماس. قبل أن يقوموا بتدمير Hyperborea تظهر السيدة X 'تلك المحتالة الساخرة'. تهرب السيدة X مع Alex، وتترك Gertie لمصيرها. ولكن بينما تنتقل Hyberborea إلى مجال دايسون المتباين، يتم إنقاذ Gertie من قبل Ghastlyhaunts الذين 'أزاحوا ستائر الواقع المتقلب الخاصة بهم'. تختتم جيرتي الرسالة بقولها: 'لا تتوقعوا مني أي مراسلات أخرى بخصوص هذه الأمور؛ لا تنتظروا مني أي مراسلات أخرى'. هذه هي رسالتي الأخيرة.

أوجه التشابه بين الرسالة 3 وعالم نصف الحياة واضحة. ومع ذلك، فإن صحة الرسالة 3 كملخص لمؤامرة الحلقة 3 أمر قابل للنقاش. قال روبن ووكر لـ Kotaku في مارس 2021: 'كان رد فعلي على الرسالة الثالثة إلى حد كبير، 'أوه، لقد رأيت هذه الأنواع من الأشياء من مارك من قبل'. لم يكن هناك أبدًا مستند من مارك حول،' هذا هو الشيء الدقيق العام يجب أن يحدث [في الحلقة 3].' بدلا من ذلك، كان هناك العديد من الوثائق. في حديثه لمجلة Rock، Paper، Shotgun هذا العام، أعرب ليدلو عن أسفه لنشر الرسالة 3، قائلًا إنه كان 'مختلًا' في ذلك الوقت، مشيرًا إلى أنها 'خلقت انطباعًا بأنه لو كانت هناك حلقة 3، لكانت ستكون مثل أي شيء آخر'. الخطوط العريضة الخاصة بي، في حين أن كل تطور القصة الحقيقية في الواقع لا يمكن أن يحدث إلا في بوتقة تطوير اللعبة.

إذا حدثت الحلقة 4

نحن لا نذهب إلى رافينهولم

رافينهولم

(حقوق الصورة: صمام)

في حديثه مع Eurogamer في عام 2006، شارك غابي نيويل بعض الأفكار حول نهج Valve في توسيع عالم Half-Life. في إشارة إلى عمل Gearbox في إنشاء توسعات لـ Half-Life، قال: 'تعجبني فكرة حزم التوسيع التي تمنحك منظورًا مختلفًا للأشياء التي مررت بها بالفعل،' عندما سئل عما إذا كان يرغب في إعادة النظر في الجدول الزمني HL2 مرة أخرى وأضاف: 'قد نتعامل مع منتجات التوسعة لأن هناك الكثير من الأشياء الممتعة التي يمكن استكشافها.'

لم يكن نيويل يتكهن. في هذه المرحلة، كان العمل قد بدأ بالفعل في حلقة Half-Life الرابعة. لم يتم تصنيعها بواسطة Valve، ولكن بواسطة Junction Point Studios، وهو مطور جديد تأسس على رماد Ion Storm Austin بواسطة مدير Deus Ex Warren Spector.

لقد تحدثت إلى سبيكتور حول الحلقة في عام 2017، وكشف عن العديد من التفاصيل الرئيسية. كان من المقرر أن تدور أحداث الحلقة في رافينهولم، وكان من الممكن أن تعرض تفاصيل قصة سقوطها. يتذكر سبيكتور: 'أردنا أن نروي قصة كيف أصبح رافينهولم على ما كان عليه في عالم Half-Life'. 'بالإضافة إلى تجسيد قصة رافينهولم، أردنا أن نرى المزيد عن الأب غريغوري ونرى كيف أصبح الشخصية التي أصبح عليها لاحقًا في Half-Life 2.'

كانت الحلقة ستقدم أيضًا سلاحًا جديدًا، وهو Magnet Gun، والذي من شأنه إطلاق كرات مغناطيسية من شأنها أن تجذب أي أجسام معدنية قريبة إلى موقعها. 'يمكنك إطلاق النار على جدار عبر زقاق من حاوية قمامة معدنية ثقيلة وضربة!' سوف تطير سلة المهملات عبر الزقاق وتصطدم بالحائط. يمكنك أن تتخيل التأثير على أي شيء يقترب منك في الزقاق، سواء كان مسحوقًا أو مسدودًا.

عملت Junction Point على الحلقة لمدة 'عام متين' في مكان ما بين نهاية عام 2005 ومنتصف عام 2007. خلال هذا الوقت، أنتج الاستوديو 'شريحة عمودية' تُظهر المسدس المغناطيسي، و'منطقة صغيرة توضح كيف ستبدو اللعبة عند الانتهاء'. وفقًا لسبيكتور، تم إلغاء المشروع في النهاية بواسطة Valve، الأمر الذي كان 'محبطًا' لـ Junction Point. لقد بدأنا للتو في بناء ما اعتقدت أنه أشياء مذهلة. وذلك عندما قام Valve بسحب القابس.

headcrab

(حقوق الصورة: فريق مشروع بورياليس)

ليس من الواضح سبب إسقاط الحلقة، ولكن من المحتمل أن Valve لم تكن راضية عما كانت تنتجه Junction Point. بعد فترة وجيزة من الإلغاء، استأجرت Valve استوديوهات Arkane لبناء توسعة مشابهة جدًا، تُعرف ببساطة باسم Ravenholm، وحتى أرسلت نموذج Magnet Gun الأولي الخاص بـ Junction Point كنقطة بداية.

تقدم مشروع Arkane إلى أبعد بكثير من مشروع Junction Point، إلى النقطة التي توجد فيها نسخة ألفا قابلة للتشغيل محفوظة داخل الاستوديو. تم تصميمها كحلقة مستقلة، وكان من الممكن أن تبشر بعودة Adrian Shepherd، بطل الرواية في Half-Life: Opposition Force. سيتعاون شيبرد مع الأب غريغوري، الذي ابتكر مصلًا لجعله محصنًا ضد لدغات سرطان الرأس، حيث استكشف الزوجان 'نوعًا من مركز التجارب' الذي كان في السابق مستشفى للأطفال. سيحتوي Ravenholm على Junction Point's Magnet Gun، جنبًا إلى جنب مع مسدس الأظافر المستخدم لإنشاء دوائر كهربائية مخصصة لحل الألغاز. كانت تجارب غريغوري ستجعله يتحور مع تقدم اللعبة، ويتحول تدريجيًا إلى وحش.

مثل مشروع Junction Point، تم إلغاء Ravenholm، بزعم أن Valve اعتبرته مكلفًا للغاية. في رسالة بالبريد الإلكتروني إلى موقع Lambda Generation، أوضح مارك ليدلو: 'لقد شعرنا بأن الكثير من العناصر الأساسية في Ravenholm - سرطانات الرأس والزومبي! - قد تم لعبها إلى حد كبير.' وأضاف ليدلو: 'حقيقة أنه يجب أن يتم ذلك في وقت ما قبل نهاية الحلقة الثانية' كانت بمثابة 'قيد إبداعي من شأنه أن يعيق المشروع'.

الحلقة 3 لن تحدث لكن Half-Life 3 قد تحدث

المحسنين لدينا

غابي نيويل

تداعيات 4 رموز وحدة التحكم

(حقوق الصورة: IGN)

مع تضاءل الوعد بالحلقة 3، حاول مجتمع الألعاب فهم سبب ترك Valve لقصة Half-Life غير مكتملة.

مع تضاءل الوعد بالحلقة 3، حاول مجتمع الألعاب فهم سبب ترك Valve لقصة Half-Life غير مكتملة. كان الاستنتاج المنطقي هو أن شركة Valve يجب أن تطور شيئًا أكبر. ليس من الواضح متى تحول السرد من التركيز على الحلقة 3 إلى Half-Life 3، لكن الفكرة كانت بالتأكيد في مرحلة انتقالية بحلول الوقت الذي اعتصم فيه اثنان من المشجعين الكنديين في مقر Valve في أغسطس 2011، وجلسوا على كراسي الحديقة مع لافتات من الورق المقوى كتب عليها، 'كندا 4 إصدار HALF LIFE 3'، و'HALF LIFE 3 هل بقي 4 ميتًا؟' استقبل غابي نيويل المعتصمين، وتم إعطاؤهم جولة في مكاتب Valve. لاحقًا، تحدث نيويل إلى Kotaku حول الحادث قائلاً: 'لقد أرادوا معرفة موعد إصدار الحلقة 3'.

لم تكن هذه هي المرة الوحيدة التي طالب فيها المشجعون بمزيد من المعلومات من Valve بخصوص Half-Life. في عام 2011، تطورت مجموعة Steam تسمى A Call for Communication (Half-Life) من عريضة المنتدى التي بدأت لأول مرة في عام 2009، وجذبت 50000 عضو اعتبارًا من فبراير من ذلك العام (لا تزال المجموعة نشطة، وتحتفل بعيد ميلادها العاشر في عام 2021). في يناير 2012، أطلقت مجموعة من مستخدمي Steam عملية Crowbar، حيث قاموا بشراء العتلات من أمازون وأرسلوها بالبريد إلى Valve كشكل من أشكال الاحتجاج.

قد تبدو هذه وكأنها أعمال مثيرة تافهة، ولكن في الوقت نفسه بدا Valve غير قادر على المساعدة في إثارة مجتمعه من خلال تلميحات وإشارات إلى لعبة Half-Life جديدة. في أبريل، سُئل نيويل مازحًا في أحد البرامج الصوتية 'متى يمكننا أن نتوقع إصدار Ricochet 2؟' فأجاب: 'نود أن نكون شفافين للغاية بشأن إصدار Ricochet 2. المشكلة هي أننا نعتقد أن التقلبات والمنعطفات التي نمر بها من المحتمل أن تدفع الناس إلى الجنون أكثر من مجرد الصمت حيال ذلك'. .' وبعد شهرين، ظهر نيويل في شريط فيديو وهو يقوم بتزوير المخل. سئل: 'مرحبًا، هل هذا جاهز؟' فأجاب: 'هذه الأشياء تستغرق وقتا'. ثم، في شهر أغسطس، ظهر نيويل في مقطع فيديو آخر وهو يقول مازحًا: 'لن تحصل على Half-Life 3 أبدًا إذا أكلتني'.

من بين هذه التلميحات الغامضة لـ Half-Life 3 كانت افتراءات صريحة. في عام 2012، نشر أحد المخادعين في كذبة أبريل صورة على Steam لشعار Half-Life 3 المزيف مع عبارة 'متاح الآن' أسفله، مما خدع العديد من المنشورات الإخبارية المشروعة. تزايدت التكهنات حول Half-Life 3 بشكل ملحوظ في عام 2013، عندما قدمت شركة Valve على ما يبدو طلبًا للحصول على علامة تجارية في الاتحاد الأوروبي للحصول على اسم Half-Life 3. وكان تأجيج النيران هو تسرب من قاعدة بيانات Jira لتتبع الأخطاء الخاصة بـ Valve والتي كشفت عن أسماء اثنين من التطويرات. مجموعات، واحدة بعنوان Half-Life 3، والأخرى مدرجة على أنها Half-Life 3 الأساسية. لكن العلامة التجارية كانت مزيفة، بينما من المستحيل التأكد من صحة تسريب جيرا.

نصف الحياة VR

الكشف

عالم عجوز ملتح أمام بعض الشاشات

(حقوق الصورة: صمام)

مع تقدم العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، أصبحت التلميحات والشائعات أكثر دقة. في عام 2015، كشف مبرمج شركة Valve، جيب بارنيت، أن الشركة كانت تجرب أصول Half-Life في الواقع الافتراضي، لكنها لم تصل إلى حد التأكيد على أن Valve كانت تصنع لعبة Half-Life VR. 'هل نرغب في جعل جميع امتيازاتنا في الواقع الافتراضي؟' بالتأكيد، لكن ليس لدينا ما يكفي من الوقت أو الأشخاص. لذلك علينا أن نكتشف ما هو الأفضل، وما الذي يلعب لصالح نقاط قوة الواقع الافتراضي. في وقت لاحق من ذلك العام، أصدرت Valve تطبيق الواقع الافتراضي، والذي يتضمن سلسلة بيانات لشيء يسمى HLVR.

كانت شركة Valve تصنع لعبة Half-Life جديدة، وستصدر قريبًا. لكنها لم تكن Half-Life 3.

ثم، في نوفمبر 2019، جاءت الأخبار التي كان الجميع ينتظرها، ولكن لا أحد أيضًا. كانت شركة Valve تصنع لعبة Half-Life جديدة، وستصدر قريبًا. لكنها لم تكن Half-Life 3. بل كانت Half-Life: Alyx، وهي مقدمة حصرية للواقع الافتراضي للعبة Half-Life 2 والتي تضع اللاعبين في مكان Alyx Vance الشابة قبل سنوات من لقائها بجوردون فريمان. بالنسبة لأولئك الذين يستطيعون تحمل تكاليف لعبها، فإن Alyx ستثبت أنها تستحق الانتظار، حيث تقدم كل الخيال والإثارة والابتكار المتوقع من لعبة Half-Life. لكن الكشف عنها وحملة العلاقات العامة وعمليات التشريح قدمت أيضًا رؤية جديدة لما حدث مع Half-Life 3.

اتضح أن Half-Life 3 كانت موجودة، ولو لفترة وجيزة. بين عامي 2013 و2014، عملت Valve على مشروع يُشار إليه باسم Half-Life 3 والذي مزج المواجهات المولدة من الناحية الإجرائية مع مستويات أكثر تأليفًا، وبالتالي خلق تجربة أكثر قابلية لإعادة اللعب. أشار قائد المشروع، ديفيد سبرير، إلى كيفية عمل الأنظمة الإجرائية في مقال جيف كيلي التفاعلي Half-Life Alyx: The Final Hours. 'ستقوم اللعبة بالعثور على مبنى، وإغلاق جميع النوافذ بحيث لا يكون هناك سوى طريق واحد للدخول، ووضع مواطن أو سجين في مكان ما في المبنى، ثم ملء المبنى بالأعداء.' ومع ذلك، يقول Spreyer إن النموذج الأولي 'لم يذهب بعيدًا جدًا' لأن محرك Valve الجديد، Source 2، لم يكن مناسبًا لبناء مطلق النار في ذلك الوقت. 'لم يكن هناك حل للإضاءة، ولا حفظ واستعادة، ولا حل للرؤية. كانت هناك حاجة إلى قدر كبير من التكنولوجيا.

لم يكن Half-Life 3 هو مشروع Half-Life الوحيد قيد التطوير خلال هذه الفترة. تهدف إلى أن تكون جزءًا من لعبة الواقع الافتراضي لعام 2016 The Lab، حيث أنشأت Valve نموذجًا أوليًا لتجربة FPS تحت عنوان Half-Life تسمى Shooter. وصفها جيم موراي من Valve بأنها 'رحلة Half-Life في متنزه ترفيهي'، كان لدى Shooter إمكانات، لكن نفد الوقت من Valve لجعلها جاهزة للإطلاق.

قامت شركة Valve أيضًا بتصميم نموذج أولي لواحدة على الأقل، وربما لعبتين أخريين من ألعاب الواقع الافتراضي في هذه الفترة. أولاً، كان هناك Alyx & Dog، وهو عنوان واقع افتراضي مزعوم شهد قيام اللاعبين باستكشاف عالم Half-Life مثل Alyx with Dog كرفيق لهم. لا يُعرف سوى القليل عن اللعبة، ولكن هناك مفهوم فني من Valve يُظهر Alyx وDog وهما يجتازان مجموعة من البيئات. في عام 2015 تقريبًا، بدأت شركة Valve في تصميم لعبة Borealis، وهي لعبة واقع افتراضي تدور أحداثها حول سفينة الأشباح بعيدة المنال التابعة لشركة Valve بقيادة مارك ليدلو. قال ليدلو لـ Rock, Paper, Shotgun: 'كان من السابق لأوانه بناء أي شيء في الواقع الافتراضي'. 'لقد تبخر كل شيء بسرعة كبيرة.' إن وجود هذا المشروع يضفي مصداقية أيضًا على ادعاء روبن ووكر بأن الرسالة 3 لا تمثل بالضرورة النهاية الأساسية لقصة نصف الحياة.

Half-Life: لقطة طبيعية لوادي Alyx وDog

(حقوق الصورة: صمام)

يبدو أن إطلاق Alyx قد ملأ الفجوات التي خلفتها Valve خلال العقد الماضي. ولكن ربما لا يزال هناك المزيد مما لا نعرفه عن Half-Life 3. في فبراير من هذا العام، قام تايلر ماكفيكر، مدير YouTube في Half-Life، بتحميل مقطع فيديو على YouTube يناقش فيه 'محادثة' أجراها مع 'موظف سابق في Valve' '، حول نموذج أولي لـ Half-Life 3 والذي يبدو مختلفًا تمامًا عما كشفه David Spreyer عند إطلاق Alyx.

وفقًا لماكفيكر، سيبدأ هذا التكرار لـ Half-Life 3 مع استيقاظ Gordon Freeman في Aperture Science، بعد 20 عامًا من أحداث Half-Life 2. سيسافر فريمان بعد ذلك إلى مدينة في 'أطلال أمريكا المدمرة'، لينضم إلى مجموعة متناثرة من المتمردين الذين يعتبرونه 'لعنة بدلاً من المسيح'. مزودًا بـ 'ذراع آلي' جديد 'حوله بشكل فعال إلى Last Airbender'، سينتقل جوردون إلى منشأة يديرها محارق الجثث ويقنعهم بمساعدته في الإطاحة بقيادة هذه المدينة الأمريكية. يدعي McVicker أن هذا النموذج الأولي كان قيد التطوير في الفترة ما بين 2013-2014 تقريبًا، وتم إلغاؤه بحلول عام 2015 بسبب 'الصراع الداخلي' داخل Valve حول ما إذا كان Half-Life التالي يجب أن يكون بشاشة مسطحة أو VR.

حكاية المتسولين، عقيدة التنين 2

من الصعب معرفة مدى جدية التعامل مع هذا الأمر. يقول ماكفيكر نفسه إن كلماته يجب أن 'يُنظر إليها على أنها تكهنات' حتى يؤكد فالف خلاف ذلك. ومع ذلك، فإن الأمر يستحق الفحص في ضوء ما أكده Valve بالفعل حول Half-Life 3. على الرغم من أن الخطوط العريضة لـ McVicker تبدو مختلفة تمامًا عن النموذج الأولي لـ David Spreyer، إلا أنه لا يوجد شيء يقوله McVicker يجعل الاثنين غير متوافقين. في الواقع، لم يناقش Spreyer أبدًا القصة أو بناء العالم لنموذجه الأولي، بل يناقش فقط الآليات الإجرائية. علاوة على ذلك، فإن نافذة التطوير هي نفسها تقريبًا. ومن ثم، فمن الممكن أن يمثل مخطط ماكفيكر المفهوم السردي الأوسع للنموذج الأولي الميكانيكي لـ Spreyer.

نصف الحياة 3 لم يحدث

استخراج النقطة

زوج من الأيدي بجشع

(حقوق الصورة: صمام)

باختصار، أدى التطوير الصعب لـ Half-Life 2 إلى ترك Valve تنفر من فكرة بناء لعبة Half-Life ثالثة تقليدية، لذلك اختارت الشركة إصدار Half-Life 3 في حلقات صغيرة الحجم، مما يجعل المشروع أكثر قابلية للإدارة والاستفادة من بخار. ومع ذلك، بحلول عام 2007، أصبح النموذج العرضي قديمًا، ولم تتمكن Valve من إيجاد طريقة لجعل الحلقة 3 حلاً فنيًا لمشكلة فنية مثل الحلقة 1 والصندوق البرتقالي. في النهاية، تم إلغاء الحلقة 3، ومن خلال تكهنات الإنترنت وتلميحات Valve المبهمة، يصبح السرد أن لعبة Half-Life التالية ستكون Half-Life 3.

بعد الانتهاء من Portal 2، شعرت Valve بأنها مستعدة للتعامل مع تطوير اللعبة الشاملة مرة أخرى، وعندما بدأت في بناء Source 2، جربت أيضًا نموذجًا أوليًا أو أكثر من نماذج Half-Life 3، أحدها يتميز بالتأكيد بالجيل الإجرائي، بينما قد يكون الآخر لقد شارك فريمان في تحرير مدينة أمريكية بذراع آلية معززة بالفيزياء.

بعد ذلك، في يوليو 2012، ظهر جون كارماك في E3 مع النموذج الأولي لـ Oculus Rift، ويرى Valve في الواقع الافتراضي تقنية ثورية يمكن استخدامها لصنع عنوان Half-Life تاريخي. بحلول عام 2015، انتهت لعبة Half-Life 3، وبدأت Valve في تطوير Half-Life: Alyx في العام التالي، وأطلقت اللعبة لتحظى بالإشادة في مارس 2020.

بعد كل هذا، 16 عامًا ولعبة جديدة تمامًا، تركت Valve المشجعين في الوضع الذي كانوا فيه تقريبًا من قبل، متدليًا على حافة منحدر سردي دون أي حل في الأفق. ولكن شيئا واحدا قد تغير. نحن نعلم الآن أن اهتمام Valve بصنع ألعاب Half-Life لا يزال قائمًا، وربما نما في الواقع أثناء تطوير Alyx. قارن كلمات روبن ووكر عند إطلاق Half-Life: Alyx مع الطريقة التي تحدث بها Valve عن إنهاء Half-Life 2. قال ووكر لـ Kotaku في مارس 2020: “لقد استمتعنا حقًا بصنع هذه اللعبة”. صنع بعض الألعاب مثل هذه مرة أخرى.

المشاركات الشعبية